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파스티오 개발 후기

by 4분의1 2025. 3. 10.

안녕하세요

만들래 10분 게임잼에 제출한 게임 파스티오에 대해 글을 써보겠습니다

 

주제를 듣고 가장 고민했던건 어디까지가 방치로 허용되나?였습니다

공지 댓글에 달린 답변을 보면 스토리에 방치라는 키워드를 넣는 것도 방치에 해당된다고 하지만

저는 게임 시스템에 주제를 넣고싶었습니다

 

그렇게 해서 생각을 한 결과 떠오른 주제는 2가지가 있었습니다

1. 남의 연애 시뮬레이터 

- 인간 개체들을 생성하여 개체들이 어떤 사이가 되고 그들을 이어주게 할 수 있는 게임

2. 방치 생태계

- 육식동물(포식자), 초식동물(먹이), 식물 이렇게 3가지 종류의 생명체들이 서로 상호작용 하는 과정을 지켜보기. 플레이어가 할 수 있는 것은 개체 생성, 개체 제거, 개체 상태 변경 밖에 없다 

 

두가지 기획 모두 생성하고 관찰한다, 하지만 관찰하는 재미가 있어야 한다를 목표로 잡았고

결은 비슷해서 동시에 기획을 해보며 1달내로 완성할 수 있고 제 능력으로 할 수 있는 기획을 선택하는 방법을 사용하였습니다

저는 플레이어가 애착을 가질 수 있는 대상을 게임에 등장 시키고 싶었는데, 1번을 만들게된다면 커스터마이징 기능을 꼭 넣고 싶었고 그건 공부를 더 해야하는 1달안에 안될거라 판단한 내용이라

결국 2번을 택하게 되었습니다

10분 동안 방치하며 개체들이 어떤 결과를 낳을지 관찰해보세요!

를 간단하게 게임의 주제로 잡았습니다

게임이 완성된다면 이런느낌일까를 간단하게 배치해봤어요

여기서 좀 더 상세하게 들어간 배치 입니다

지금보면 날씨는 왜 있는지 모르겠네요

시스템과 연관도 없고 의미가 없는거같은데 있어보이려고 넣은 것 같습니다

위에있던것으로부터 추가로 구상된 기능이라하면 개체에 마우스오버시 정보가 뜬다!입니다

각각의 개체가 모두 다른 개체란 것을 나타낼 수 있기에 꽤 의미가 있는 기능이라고 생각합니다

 

개체 종족의 경우 이때는 도마뱀으로 구상했었어요. 별 의미는 없고 도마뱀이 귀엽다고 생각했기 때문입니다

바리에이션은 빨강, 초록, 파랑 등 기본적인 색깔(파스텔 톤)으로 생각하였습니다

저는 비쥬얼이 귀여워야 한다 생각했어요

그래야 플레이어들이 개체들에게 애착을 가질 것이라 생각했습니다

그렇게 해서 나온 것이 포식자/먹이/식물입니다

파랑이가 불쌍해보이네요

기본이 되는 시스템도 구현했습니다

포식자가 먹이를 먹고,

먹이가 식물을 먹고,

식물을 먹어 에너지가 충전된 먹이는 교배를 할 수 있다는 설정입니다

플레이어는 3가지 종류의 개체를 적절히 생성하여 생태계를 유지하는 것이 이 게임의 목표였습니다

디자인도 개선했고..

그림도 야무지게 그려서 넣었습니다

친구가 이름도 붙여줬어요 저기 으에에~하는 애는 으에에 입니다

은근 맘에 드는 이름이었어서 저는 제목이 정해지기전, 후도 으에에 게임이라고 부르고 있습니다

 

생태계를 유지하는 것이 목표인 만큼 현재의 개체 수와 비율도 볼 수 있게 해두었어요

 

하지만 여기서 고비가 찾아옵니다

아까 말했던 3가지 종류의 개체를 적절히 생성하여 생태계를 유지하는 것은, 목표가 명확하지 않아요

저는 그 당시에 적절한 목표를 찾기가 힘들었어요

제 능력부족에 따른 일이었습니다...

그냥 그 후엔 의식의 흐름대로 제가 좋아하는 콜렉팅이 메인인 힐링콜렉팅 게임으로 주제를 바꾸었어요

포식자 먹이 구분도 없애고 오직 개체와 식물만이 남게 했어요

몇줄로 축약해서 적었지만 많은 고민이 있었습니다

가장 먼저 든 생각은 내가 줏대가 없는 단점이 아직도 안고쳐졌구나 였습니다

자괴감이 들었어요

이런 작은 프로젝트에서조차 최대로 흔들리고있다는 점을 가장 자책했던것 같아요

이때가 파스티오의 가장 큰 고비였습니다. 프로젝트를 그냥 포기해버릴뻔 했어요

다행히 마음 가다듬고 침착하게 생각을 한 결과 기획을 바꾸고 픽스할 수 있었습니다

지금와서 생각해보면 아찔합니다

 

컨셉 바꾸고 나서는 가계도부터 짰어요

가계도의 초안 사진은 너무 더러워서 올리기 좀 그렇고요

그냥 그 이후론 순조롭게 흘러갔습니다

UI도 꾸몄고 이름짓기 시스템도 넣고 이것저것 했어요

 

친구에게 시켜보니 해당 버전은 플레이타임이 20~30분을 찍었었는데,

저는 10분 게임잼이라해서 10분이 되면 강제로 끝나게 하고싶지 않았기에 10분내로 모든 개체들을 수집할 수 있도록 밸런스를 잡고 가계도를 개선하는 등 이것저것 한 결과

플탐 10분내로 게임을 모두 즐길 수 있도록 바꿀 수 있었습니다

 

그리고 마감일이 되었습니다

병행하던 프로젝트도 끝났어요

제출도 무사히 했어요

하지만 갑자기 좀더 완성도를 높이고 싶다는 욕심이 생겼습니다

남은 시간은 3월 3일, 3월 4일이었습니다

3월 5일부터 평가기간이라 수정을 할거면 그 전에 해야했습니다

 

넣고싶었던 요소는 가벼운 정산화면과 타이틀(간단한 스토리)였습니다

글 능력이 부족한 저는 단기간에 퀄리티 있는 글을 쓰는것이 불가능에 가깝다고 여겨 글 없이 컷만화로 그려넣는 방식을 택하였고

타이틀도 그렸습니다

기본설정도 집어넣었어요

플레이어는 행성 파스티오에서 양들을 키우는 양치기로서 활동한다는 컨셉이었습니다

저에게 큰 믿음은 없었지만 열심히 한 결과 이틀동안 그렇게 해서 무사히 제가 넣고싶었던 요소의 70퍼센트 가량을 넣었습니다

플레이어가 성별도 선택할 수 있게 하고싶었는데 개발,아트에 들이는 시간에 비해 얻는 이득이 별로 많지않은 것같아 이 부분에 대해선 빼기로 결정했습니다

결국엔 두가지 디자인을 합친 긴 머리 캐릭터로 최종 결정하였습니다

엄청 뿌듯했어요

무언가를 완성한다는 경험 자체가 저에게는 크게 와닿았습니다

 

어케 1분대를 찍음?

주변사람들에게도 플레이를 시켜봤습니다

반응이 나쁘지 않았어서 안심했습니다

생각보다 훨씬 더 재밌게 즐겨주시는것같아 뿌듯하기도 하였습니다

이 글을 쓰면서 저에게 많은 도움을 주신 주변 분들께 감사인사를 올립니다

사진은 우길정 프로젝트의 기획자님이 스피드런을 하신 결과물입니다

게임 개잘하시네요 역시 한국인

 

이제 슬슬 글을 맺어보자면

파스티오에서 얻게 된 것들은 다음과 같습니다

1. 줏대가잇게 기획하기. 맨처음에 픽스하고 더이상 건들지 않겠다는 다짐으로

2. 이것저것 공부할 요소들

3. 휴식이 필요한것같다. 게임을 즐기지 못한다

 

1번 내용을 앞으로의 게임 제작에 1순위로 새기고 가려 합니다

 

파스티오는 처음엔 가벼운 마음으로 시작했지만 끝에가서는 애착이 나름 남게 된 저의 첫 기념비적인 프로젝트였던 것 같습니다

이전의 경우들과는 다르게 종지부를 찍게되어 기분이 좋네요

게임을 완성한다는게 이런 기분인 듯 합니다

 

이번에 얻게된 원동력으로 앞으로의 게임 개발도 즐겁게 해나갈 수 있을것만 같은 기분입니다

좋은 미래가 있으면 좋겠습니다

긴 글 읽어주셔서 감사합니다

 

관심이 있으시다면 플레이 해보시는 것 추천 드립니다

https://mandlemandle.com/project/pastio/game

 

파스티오

방치, 목장 | Unity 행성 [파스티오]에서 당신만의 목장을 가꾸어보세요.

mandlemandle.com